miércoles, 5 de abril de 2017

Layouts

LAYOUTS.

Layouts: 

Un layout es un contenedor de una o más vistas y controla su comportamiento y posición.

FrameLayout:

 generalmente este Layout suele usarse para mostrar un único elemento en la UI. Android Stuido nos permite posicionar hasta 9 elementos.

LinearLayout:


coloca los elementos unos detrás de otros de manera lineal, o bien de forma vertical o bien de forma horizontal.

TableLayout:

 dentro de este Layout podemos definir filas y columnas para situar los elementos. 



TableRow:
debe ser usado como hijo de un TableLayout. Básicamente éste Layout es una tabla de columnas.
GridLayout:
 es un elemento similar al TableLayout ya que sus elementos se distribuyen en filas y columnas pero con el inconveniente de que solo se puede utilizar a partir de la API 14.
RelativeLayout:
 nos permite colocar cada elemento de forma relativa a cualquier elemento dentro del propio RelativeLayout.
Absolute Layout:
 Permite indicar las coordenadas (x,y) donde queremos que se visualice cada elemento. No es recomendable utilizar este tipo de Layout. La aplicación que estamos diseñando tiene que visualizarse correctamente en dispositivos con cualquier tamaño de pantalla.
GridLayout: 
Es un elemento similar al TableLayout ya que sus elementos se distribuyen en filas y columnas pero con el inconveniente de que solo se puede utilizar a partir del API 14.

martes, 28 de marzo de 2017

Estructura de carpetas de un proyecto android.

Carpetas y subcarpetas de eclipse.

Resultado de imagen para carpetas de eclipse

Src: Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básico de la pantalla (Activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido
carpeta-java

Res: Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:

Carpeta                                Descripción
/res/drawable/Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
  • /drawable (recursos independientes de la densidad)
  • /drawable-ldpi (densidad baja)
  • /drawable-mdpi (densidad media)
  • /drawable-hdpi (densidad alta)
  • /drawable-xhdpi (densidad muy alta)
  • /drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :)
/res/mipmap/Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del dispositivo) para las distintas densidades de pantalla existentes. Al igual que en el caso de las carpetas /drawable, se dividirá en varias subcarpetas dependiendo de la densidad de pantalla:
  • /mipmap-mdpi
  • /mipmap-hdpi
  • /mipmap-xhdpi
/res/layout/Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
  • /layout (vertical)
  • /layout-land  (horizontal)
/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.
/res/color/Contiene ficheros XML de definición de listas de colores según estado.
/res/menu/Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
/res/xml/Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación.
/res/raw/Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
/res/values/Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.



Gen:contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.

Assets: Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación (y que se incluirán en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc.
La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de acceso a recursos. Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se podrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Usaremos uno u otro según las necesidades de nuestra aplicación.
Bin: Ésta es otra de ésas carpetas que en principio no tendremos por qué tocar. Contiene los elementos compilados de la aplicación y otros ficheros auxiliares. Cabe destacar el fichero con extensión “.apk”, que es el ejecutable de la aplicación que se instalará en el dispositivo.


Libs: Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación. Veremos algún ejemplo más adelante.



sábado, 25 de marzo de 2017

Primera aplicacion android

Ya tenemos todo lo necesario instalado para implementar el primer proyecto.
Desde el menú de opciones: File -> New -> Android Application Project


En este diálogo especificamos el nombre de la aplicación y proyecto (pueden ser iguales) y el nombre del paquete java donde se almacenarán los archivos java que creemos (normalmente la url de su empresa al revés).
Ahora empezaremos a presionar el botón next para pasar a otras configuraciones de nuestra aplicación, por el momento dejaremos todos los valores por defecto en cada una de los diálogos que aparece (son 5 diálogos actualmente), en el último diálogo debe aparecer el botón "Finish" el cual presionamos.
El ADT nos genera todos los directorios y archivos básicos para iniciar nuestro proyecto:

No haremos en este momento un análisis del significado y objetivo de cada uno de estos directorios y archivos generados, sino a medida que avancemos con este curso iremos viendo en forma puntual y profunda.
La interfaz visual de nuestro programa para Android se almacena en un archivo XML en la carpeta res, subcarpeta layout y el archivo se llama activity_main.xml. En esta carpeta tenemos creada nuestra primer pantalla.
Al seleccionar este archivo el ADT nos permite visualizar el contenido en "vista de diseño (Graphical Layout)":

Si seleccionamos la otra pestaña podemos visualizar el archivo activity_main.xml en formato de texto:


El ADT ya insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles visuales alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana (más adelante analizaremos este layout)
Ya veremos que podemos modificar todo este archivo para que se adapte a la aplicación que queremos desarrollar.

Luego contenido en el control RelativeLayout hay otro control de tipo TextView que es básicamente una etiqueta o label que mostrará en pantalla el valor almacenado en la propiedad text.

Podemos modificar directamente el archivo xml o en "vista de diseño" modificar los valores de las propiedades. Elegimos nuevamente la pestaña "Graphical Layout" y seleccionamos el TextView con el mouse y vemos que en la parte derecha de la pantalla aparece una ventana llamada "properties":


Y estando seleccionado el TextView buscamos la propiedad Text y cargamos: "Mi primer programa para Android" y presionamos enter, podemos ver que se actualiza la vista:

Con esto ya podemos probar nuestra primer aplicación para un dispositivo Android. SELECCIONAMOS con el mouse en la ventana de la izquierda (Package Explorer) el proyecto001 y presionamos el ícono de Run (triángulo verde) o desde el menú. Seleccionamos que se ejecute como aplicación "Android Application". Ahora se abrirá el AVD(Android Virtual Device) esto tarda bastante tiempo, es muy importante recordar que luego de ver ejecutándose el programa NO debemos cerrar el AVD para que la próxima ejecución se inicie más rápido (podemos minimizar el AVD)
Ahora podemos ver nuestra primer aplicación corriendo en el emulador de Android:


Como hemos visto el ADT nos genera en forma automática todas las carpetas y archivos básicos que necesitamos en un principio. En el siguiente concepto podremos empezar a programar verdaderamente. El único objetivo de este ejercicio es recordar los pasos para crear un proyecto.

Como configurar PC para realizar AM para android

1 Descargar e instalar JDK
Es el conjunto de herramientas para Java. Primero abrimos nuestro ordenador y entramos a la página www.oracle.com, vamos a la sección de descargas y cuando estemos ahí vamos a la pestaña que está al lado derecho que dice “descargas más populares”, damos clic en Java para descargarlo. En esta parte nos aparecerá la opción Java SE que es la que en esta ocasión descargaremos, damos clic, nos manda a otra pestaña y damos clic en la primera plataforma de Java la versión 7, damos clic y nos aparecerá una lista con las distintas versiones que podemos descargar, aceptamos las condiciones de uso y en esta ocasión vamos a configurar la computadora para la plataforma de 32 bits así que hacemos clic en el respectivo link y esperamos a que se descargue. Una vez descargada y que ya tengamos el archivo lo abrimos y procedemos a la instalación, es bastante sencilla, elegimos Windows, damos clic en siguiente cuantas veces se pida y esperamos a que se instale, esta es corta, cuando finalice damos clic en siguiente, esperamos y cuando finalice damos clic en cerrar y ya tenemos instalado el JDK en nuestra computadora.


        2. Descargar e instalar SDK
Es el conjunto de herramientas para Android.
Primero vamos a nuestro navegador para descargar e ingresamos a la dirección www.android.com vamos a la sección Developers y damos clic en el botón Get the SDK, después tenemos que dar clic en USE AN EXISTING IDE damos clic en esta pestaña y después en Download the SDK Tools for Windows damos clic en este botón, luego aceptamos los términos de uso y licencia y vamos a la descarga atreves de este botón. Una vez terminado de descargar abrimos el archivo e igual que el anterior damos clic en siguiente hasta que nos parezca un recuadro con una ruta que tendremos que copiar porque es indispensable que la tengamos copiada y guardada porque más adelante la vamos a utilizar, después damos clic en siguiente y finalmente instalar cuando termine se inicia automáticamente el SDK 


3. Configurando SDK
Una vez que se finaliza la instalación se ejecuta el administrador de SDK en caso de no ejecutarse lo puedes buscar en el disco duro, cuando se encuentre abre la carpeta de Android SDK Manager en este aparecerán todas las versiones de las API los distintos niveles pero en esta ocasión elegiremos una menor a la que tengamos, vamos a usar la versión 2.2 de la API Número 8 ya que bastantes dispositivos la tienen y así vamos a abarcar mayor rango de dispositivos, checamos que este bien y finalmente instalamos, aparecerá un  recuadro donde tendremos que aceptar la licencia e instalamos, la instalación lo que realmente hace es descargar las herramientas. Solo queda esperar porque esta instalación toma tiempo.


4. Descargar Eclipse
En este caso vamos a la página oficial  de Eclipse www.eclipse.org, vamos a la sección de descargas “Downloads” vamos a descargar la primera que nos aparece, descargaremos l versión 32 bit damos clic, aquí nos redirige a una nueva página y ahí vamos a dar clic sobre el link que nos dirige a la página para descargar el archivo comprimido de Eclipse. Lo descargamos y una vez descomprimido la carpeta la abrimos y buscamos el logo de eclipse damos clic y esperamos, la primera vez puede tardar, luego seleccionamos el workspace o el entorno de trabajo y esperamos a que se abra para verlo por primera vez. 


5. Instalar plugin
Nos permitirá integrar el SDK como otra herramienta de desarrollo para Android con nuestro Eclipse, así vamos a poder reconocer y crear proyectos mediante ese entorno. Por lo mismo vamos a Eclipse y damos clic en el botón “help” y después en “Install New Software” se abrirá un cuadro de dialogo, vamos a dar clic en “Add…” en el cuadro que aparece escribimos un nombre distintivo y luego la localización de donde podemos poner por ejemplo http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ esto es indispensable ya que nos ayudar a unir el SDK con eclipse, una vez que lo tenemos solo damos, clic en OK e inmediatamente comenzara a buscar cuando esté listo, checamos solamente la primera opción “Developer Tools y damos clic en siguiente, este proceso suele tardar. Una vez haya terminado damos clic en siguiente, aceptamos los términos de la licencia y damos clic en finalizar, automáticamente abre un cuadro de dialogo de nos muestra el progreso de la instalación de plugin, durante el proceso de instalación nos manda advertencias porque estamos instalando un nuevo software, damos clic en ok para que proceda con la instalación al mismo tiempo Windows nos manda una advertencia de seguridad que permite el acceso a las redes, damos clic en permitir acceso y aparece un recuadro que nos dice que se hizo la autorización pero necesita reiniciar eclipse, damos clic en sí. Cuando lo reiniciamos aparece un recuadro que nos marca error, dice que no puede encontrar el directorio así que nos faltó un paso por configurar el plugin en eclipse. 


6. Configuración de las preferencias de Eclipse
En el paso anterior nos manda un pequeño erro con respecto a las preferencias de eclipse. Así que damos clic en Open Preferences, se abre un cuadro de dialogo en donde nos pide la ruta que guardamos cuando instalamos SDK, remplazamos la ruta que aparece por la que guardamos y damos, clic en ok, así ya tenemos listo Eclipse. 


7. Configurar la máquina virtual
En este último paso ya tenemos e controlado de SDK en donde, cuando queramos descargar nuevas actualizaciones de la versión de Android vamos a hacerlo  atreves del botón que tiene el icono de descarga, nosotros tenemos instalada la versión 2.2. Para poder configurar la máquina virtual damos clic en Android Virtual Device Manager, damos clic en New y en el nuevo cuadro de dialogo colocamos en el recuadro un nombre para identificar el plugin ejemplo “Android 2.2” en “Divice”: que vamos a utilizar va a ser uno que tiene una pantalla de 2.7 pulgadas y una resolución de 240 por 320 pixeles es una resolución muy baja pero es la mínima para todos los dispositivos Android, en destino “Target” seleccionamos la versión de Android que tenemos instalado en este instante la 2.2, dejamos igual el teclado, también en el skin, la cámara frontal no se tiene, dejamos la mayoría así pero podemos cambiar el “internal storage” a una de 650 y por ultimo damos clic en ok y tenemos lista la máquina virtual y si todo esta correcto podemos iniciarla dando clic en “start” esperamos un momento y aparece un pequeña ventana en donde se verán las aplicaciones que vamos a desarrollar, luego en esta aparecerá la pantalla y los botones que tienen los móviles, esperamos un poco a que cargue y nos aparecerá la máquina virtual e iniciando, damos clic en menú es tal cual como si estuviéramos en un  teléfono.   

miércoles, 15 de marzo de 2017

Proceso de instalación del programa eclipse

              Pasos de instalación del programa eclipse.


En el navegador que sea de tu preferencia buscas el programa de "Eclipse" y das clic en el enlace de "Eclipse" que sera la primera opción.

Una vez estés en la página de Eclipse, fíjate en la parte derecha de la ventana. Allí verás un botón color naranja, el cual dice “Download”

Al darle clic al botón “Download”, verás un texto que dice “Eclipse … Release for” y al lado un menú desplegable. y pondras que eres si WindowsLinux o Mac.

Ya que hayas seguido los pasos que se han brindando escogeras si quieres instalargo de 32 o 64 bit y selecionaras alguno de estos dos segun tu pc.

despues de que dieras clic a una de esas dos opciones te mandara a esta pagina. y oprimirás el botón “Download”
Al darle clic al botón “Download” comenzará la descarga por si sola.y ya que termine la descarga el archivo eclipse ya esta instalado.
ya das clic en el archivo y se abre y ya comenzaras su uso. estos son los pasos que yo segui para la descarga del programa eclipse.