jueves, 2 de marzo de 2017

xcode

XCODE.
Es un entorno de desarrollo integrado (IDE, en sus siglas en inglés) para macOS que contiene un conjunto de herramientas creadas por Apple destinadas al desarrollo de software para macOS, iOS, watchOS y tvOS. Su primera versión tiene origen en el año 2003 y actualmente su versión número 8 se encuentra disponible de manera gratuita en el Mac App Store o mediante descarga directa desde la página para desarrolladores de Apple.
Xcode trabaja conjuntamente con Interface Builder, una herencia de NeXT, una herramienta gráfica para la creación de interfaces de usuario.
Xcode incluye la colección de compiladores del proyecto GNU (GCC), y puede compilar código C, C++, Swift, Objective-C, Objective-C++, Java y AppleScript mediante una amplia gama de modelos de programación, incluyendo, pero no limitado a Cocoa, Carbón y Java. Otras compañías han añadido soporte para GNU Pascal,1 Free Pascal,2 Ada y Perl.3
Entre las características más apreciadas de Xcode está la tecnología para distribuir el proceso de construcción a partir de código fuente entre varios ordenadores, utilizando Bonjour.

Historia.
Xcode se introdujo el 24 de octubre de 2003 junto con la versión 10.3 de Mac OS X, siendo desarrollado a partir del anterior entorno de desarrollo, Project Builder, al que sustituyó. Project Builder, a su vez, también era una herencia de la compañía NeXT, fusionada con Apple en 1996.
La aparición de Xcode 2.1 en junio de 2005 fue significativa porque proporcionó a la comunidad de desarrolladores las herramientas para crear binarios universales que permiten al software creado para Mac OS X ser ejecutado tanto en la arquitectura PowerPC como en la nueva, basada en Intel (x86). Esta versión integró además las herramientas y marcos de trabajo WebObjects de Apple para construir aplicaciones y servicios web de Java, que anteriormente se vendían como un producto separado por un precio de 699$.
Con el lanzamiento de Mac OS X v10.5 también lo fue el Xcode 3.0, que tenía como principales novedades la inclusión de Objetive-C 2.0, un nuevo Interface Builder, la opción de refactorizar proyectos y hacer "snapshosts" del proyecto entre otras.
Xcode 4, lanzado a principios de 2011, incluía como novedades una nueva interfaz y la compatibilidad con Mac OS X 10.7 Lion. Con esta versión, Xcode dejó de ser compatible con Mac OS X 10.5 Leopard

Modo de uso
Lo primero que veremos será una ventana de bienvenida, pasamos de ella. Lo primero que vamos a hacer es ver cómo se crea un proyecto nuevo; para ello nos vamos al menú principal: File > New Project... . Vemos que se abre la ventana New Project (imagen de la derecha). Esta ventana se divide en 3 parte: en la columna de la izquierda podemos elegir el tipo de proyecto que queramos realizar (aplicación para Mac o iPhone, proyecto Java, programa de consola, librerías...); dentro de cada tipo de proyecto hay subtipos, es lo que se puede seleccionar en la vista superior (por ejemplo, el proyecto “Application” para Mac OS X puede ser de tipo Cocoa Application, Carbon Application, Core Data Application, etc.); por último, en la vista inferior podremos ver una pequeña descripción del proyecto que tengamos marcado.

Después de elegir un proyecto nos preguntará donde y con que nombre guardar el proyecto, para ya al fin aparecer la ventana principal de nuestro proyecto (imagen de la izquierda). Esta ventana se divide en tres grandes partes: la columna de la izquierda, donde podemos ver una lista de los elementos de nuestro proyecto (ficheros fuente, librerías, archivos de interfaz de usuario, frameworks, etc.). La columna de la derecha se divide en dos vistas; la superior, donde vemos con más detalle lo que hayamos seleccionado en la lista de la izquierda; y la inferior, donde se encuentra el editor con el que picaremos código

Comentemos ahora los principales botones de la toolbar de Xcode que usaremos en las demos. El primero es en donde podremos elegir entre construir la aplicación en modo Debug (para depurar la aplicación) o en modo Release (lo que nos dará un ejecutable listo para ser publicado a los usuarios de la aplicación). En las demos que realicemos lo suyo sería hacerlas en modo Debug, dejando para el final de todo, opcionalmente, la compilación en modo Release. Los binarios creados con Release son guardados en la carpeta Build/Release de nuestro proyecto.

Otros botones que usaremos son el de Build (compilar la aplicación) y el de Build and Go (compilar y ejecutar la aplicación). A su vez, si mantenemos presionados estos botones nos aparecerán otras funciones a ejecutar. En el caso de Build también puede realizar Clean y Clean All, con lo que borraremos los binarios compilados así como sus dependencias; y en el caso de Build and Go puede realizar también Go, con lo que no compilará y ejecutará lo último que hayamos compilado.

A título personal tengo que decir que no me gusta trabajar con la ventana principal que nos ofrece Xcode, personalmente prefiero eliminar la columna de la derecha y escribir el código en una ventana a parte, ahorrando espacio en pantalla ¿cómo hacemos esto? Fácil, en la columna de la izquierda, en su cabecera, hacemos doble click en el botón que muestro en la imagen de la derecha, contrayéndose la ventana del proyecto a como muestra la imagen de abajo. Si volvemos a hacer doble click en el botón la ventana volverá a expandirse.

Pasemos a estudiar los principales componentes de un proyecto (mas bien los que nos interesan para llevar a cabo las demos). Como vemos en la imagen, se divide en cinco carpetas, pero las que nos interesan son tres: Classes, Resources y Frameworks. En la primera es donde guardaremos las clases que creemos; la segunda carpeta es donde se almacenan los ficheros de interfaz de usuario (a parte de otras cosas); y, por último, la tercera carpeta es donde añadiremos los frameworks que usaremos durante las demos. La verdad, lo de clasificar las cosas en estas carpetas es opcional, pero resulta mucho más cómodo a la hora de trabajar. Veamos entonces cómo añadir elementos al proyecto.

Para añadir una nueva clase (un fichero .h y otro .m, o sólo un .m) seleccionamos la carpeta Classes y hacemos click secundario sobre ella, nos aparecerá un menú contextual. En este menú                                                                                              seleccionamos Add > New File...
Se abrirá una ventana muy parecida a la de crear un nuevo proyecto y en ella debemos seleccionar, en la columna de la izquierda, Cocoa, y a continuación, en la columna de la derecha, Objective-C Class. Le damos a siguiente y nos pedirá un nombre para la clase. También podremos elegir si crear un archivo .h con ese mismo nombre y la localización de la clase (no debería tocarse). Las demás opciones no nos interesan por el momento. Hacemos click en Finish, con lo que nuestro fichero fuente será creado en la carpeta Classes del proyecto. Para abrir los ficheros fuente en el editor simplemente hacemos doble click sobre ellos y listo.
Veamos ahora cómo añadir frameworks a nuestros proyectos (esta operación se realizará en todas las demos). Al igual que antes, seleccionamos la carpeta frameworks y hacemos click secundario sobre ella. En esta ocasión, en el menú contextual, seleccionaremos Add > Existing Frameworks... Se abrirá un diálogo donde debemos buscar y seleccionar el framework que queramos añadir. ¿Y dónde se encuentran los frameworks? Los frameworks que usaremos son frameworks que vienen con el sistema (o los instala el kit de desarrollo) y se encuentran en /Sistema/Librería/Frameworks/. Después de seleccionar el framework que queramos añadir nos aparecerá otro diálogo, el cual no nos interesa, simplemente pulsamos en Add y listo. La carpeta Frameworks, luego de todos estos pasos, contendrá el framework que hayamos añadido.

Para terminar, veamos cómo activar el recogedor de basura, que por defecto viene desactivado (ya que si lo usamos nuestras aplicaciones solo servirán para Leopard). Debemos editar las propiedades del proyecto ¿cómo?, pues tenemos que ir al menú principal, eligiendo Project > Edit Project Settings, y se nos abrirá la ventana de propiedades del proyecto. En los botones de la parte superior de la ventana seleccionamos “Build”. La vista de la ventana cambiará apareciendo nuevas opciones imagen de la derecha). Nos situamos en el campo de búsqueda y escribimos “garbage”, con ello encontramos la configuración del recolector y procedemos a cambiársela a “Supported [-fobjc -gc]” (imagen inferior).
Con esto doy por acabada la introducción al uso básico de Xcode. Tiene muchísimas más características claro está, como por ejemplo: snapshots, control de versiones, diseño UML, etc., por lo que si queréis seguir profundizando en él os recomiendo los tres documentos que Apple ha publicado sobre el uso de Xcode; en la bibliografía de este trabajo podréis encontrar los enlaces.

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